Une archive vivante d'un monde simulé.
LIVEX part d'une question simple : peut-on rendre observable un comportement collectif que personne n'a programmé à la main ? Ce que le projet produit n'est pas une histoire, mais un relevé.
Comprendre sans scénariser.
Beaucoup de simulations se contentent de jouer une séquence prévue. On y voit ce qu'on y a mis. LIVEX vise l'inverse : poser des agents, des règles et un environnement, puis laisser faire et enregistrer ce qui se produit — y compris l'inattendu, y compris ce qui ne fonctionne pas.
Cela impose deux exigences :
- Déterminisme — à partir de la même graine, un run se rejoue à l'identique, tick après tick.
- Séparation — ce qui se passe (le moteur) et ce qu'on en dit (l'observation) ne se confondent jamais, sous peine de raconter ce qu'on espérait voir.
Trois temps, trois composants.
Simuler
SYNE fait tourner le monde : agents, ressources, règles. Chaque run est rejouable à l'identique et horodaté par une graine.
Observer
ECHOS ingère les traces et en tire des mesures : viabilité, motifs, boucles. Il observe sans intervenir sur le monde.
Rendre visible
PRISM donne à voir le monde et sa dynamique, par le rendu et l'interaction.
Des limites que l'on assume.
Les agents de LIVEX ne sont ni conscients, ni des personnes, ni des modèles de sociétés réelles. Ce sont des entités simulées, dont les « émotions » ou « intentions » sont des variables, pas des états mentaux. LIVEX ne prétend ni prédire, ni reproduire le réel.
Le projet est en phase d'exploration (V0.2). Aucune version publique n'est distribuée à ce jour. Les états des composants décrivent le dépôt de développement.