LIVEX
05 Architecture

Un pipeline, trois responsabilités.

LIVEX relie trois composants par des contrats explicites. Le monde produit des traces, l'observation les mesure, le rendu les donne à voir — sans jamais mélanger les rôles.

5.1 Vue d'ensemble

Du monde à la perception.

monde SYNE traces ECHOS mesures PRISM perception

Chaque étage est indépendant et versionné séparément : un composant peut être remplacé sans casser les autres, pourvu que les contrats de transport et de persistance soient respectés. C'est ce découplage qui rend la pile testable et évolutive.

5.2 Les composants

Trois blocs, trois états déclarés.

Systems & Emergent Network Engine

SYNE

Moteur déterministe de simulation multi-agents : règles, monde, ticks et rejouabilité bit-à-bit à partir d'une graine.

Expérimental

Moteur fonctionnel dans le dépôt (0.17.0) ; aucune distribution publique à ce jour (octobre 2026).

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Capture
Systems & Emergent Network Engine
Emergent Cognition & Holistic Observation System

ECHOS

Ingestion, analyse et API headless : lecture des runs, métriques de viabilité, détection de boucles et de motifs émergents.

Expérimental

API headless fonctionnelle dans le dépôt (paquet 0.1.0) ; non distribuée publiquement.

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Capture
Emergent Cognition & Holistic Observation System
Perceptual Rendering & Interactive Simulation Module

PRISM

Rendu perceptif et module de simulation interactive : projet Unreal et plugin d'intégration PRISM-LDK.

En développement

Projet Unreal et plugin PRISM-LDK en version de travail ; l'expérience de rendu est hors périmètre V0.2.

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Capture
Perceptual Rendering & Interactive Simulation Module

Emplacements de capture : remplacés par des captures réelles de la version publiée. Aucune illustration ne tient lieu de capture.

5.3 Contrats d'interface

Ce qui relie les étages.

ContratVersion / formeNote
Contrat d'observabilité (snapshot)0.5.0Ajout simulatedTimeSeconds ; description de monde world_initialized 1.1.
Format d'identifiant de runrun-<seed>-<12hex>La graine figure dans l'identifiant ; ECHOS ne la dérive pas de l'id.
Schéma de persistance ECHOSSQLite v6Migration additive mean_food/mean_water.
Ports locaux (V0.2)5180 / 5181 / 5000Bindings locaux uniquement (127.0.0.1).

Ces contrats évoluent sous versionnement sémantique. Toute rupture est signalée dans leCHANGELOG.

5.4 Organisation du dépôt

Un monorepo, des composants isolés.

RépertoireContenuÉtat
syne/Moteur de simulation .NET (SYNE)Expérimental
echos/Observation, analyse, API headless (paquet Python)Expérimental
prism/Projet Unreal et plugin PRISM-LDKEn développement
launcher/Application de bureau (Avalonia) — orchestration et présentationEn développement
docs/Monographie, architecture, gouvernance, documentation—
site/Ce site vitrine statique (Astro)—
5.5 Pour aller plus loin

Orchestration et preuves.

Launcher

La couche d'orchestration : piloter, combiner et archiver les travaux conduits avec SYNE, ECHOS et PRISM depuis une interface unique.

Le Launcher →

Reproductibilité et mesures

Tests, couverture et benchmarks : ce qui est affirmé est mesuré, daté et reproductible — ou signalé comme non vérifié.

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